

在虚构世界里做好地缘历史,同样是一门学问。
在《沙丘》里,有这样一个很经典的世界观细节:弗雷曼人的首领斯蒂尔格第一次拜访雷托公爵时,当着众人的面往桌上吐了一口唾沫。公爵的卫兵立即把这当成了侮辱,险些拔刀相向。

熟悉弗雷曼文化的邓肯却赶紧解释:在极度缺水的厄拉科斯,唾液也是宝贵的身体水分。愿意把它赠予别人,表达的不是轻蔑,反而是相当郑重的敬意。
一个简单的动作,侧面把厄拉科斯的自然环境之极端,展现得淋漓尽致,不得不让人感受到原作者赫伯特的故事功底。
在虚构世界中创造一种虚构文化,难的也正是这一点:习俗与仪轨必须有其来由。尤其在极端环境中,特殊的生存条件往往会改写人们习以为常的观念,催生出种种在外人看来难以理解的行为。
如何让这些“反常”显得合情合理,才真正考验创作者塑造世界的能力。而在沙漠之外,还有另一种同样极端的环境——极地。
《明日方舟:终末地》新上线的「雪凇幽梦」,就是一个“极地”风格的版本。最早,大家对新版本的关心主要聚焦在新角色提弗洛斯,她看上去娇小可爱,会用图画写日志,也会躺在雪地上画“雪天使”;

真到了战斗中,却又扛着一把和自己差不多高的巨弓上下翻飞,给玩家留下了“萨米人会飞”的印象。
而版本正式上线后,除了被提弗洛斯的反差感萌到,玩家社群里的讨论画风,很快“歪”向了另一个方向:萨米文化。
萨米是明日方舟IP世界观中的一个虚构部族,他们常年在极地雪原上过着狩猎和游牧的生活,有着自己独特的文字、风俗和信仰,其文化和历史设定中,存在着不少难以用三言两语解释的概念。
而如果想要借助现实经验来理解萨米,同样也有些困难,极地原住民的文化对大多数人来说是遥远而陌生的。
例如,干员叙事 [提弗洛斯:萨米维格的孩子]中的音乐,采用了异国语言的吟唱,很多玩家的第一印象都是“很有感觉”,但却很难辨识出这到底是哪种语言。当评论区中有考据党指出,这是真实世界中北欧原住民的语言,不少人都表示:“原来真的有啊?”
就连国外主播在直播时看到弹幕发出的考据,也流露出了震惊的表情。
一个从各种意义上来说都很“冷”的文化,要想做得有特色又自洽,实在不是件容易的事情。
但,这次的“塔卫二人类学研讨会”,确实开起来了。
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对于雪松林,我最早的预期其实只有“可以玩雪”。
终末地序章中的雪地场景,应该给每个新进入游戏的玩家都留下了深刻印象。但在那之后,游戏再没有出现过类似的雪地地图——直到雪松林登场,无论场景美术还是雪地交互,都透出一股这次要狠狠“做雪”的劲头。
最直观的变化在脚下:每名干员在雪地上行走、冲刺和跳跃,都会留下各不相同的痕迹。在更大尺度的场景中,雪也呈现出了更加丰富的形态。探索地图时,拦路的可破坏障碍,从之前地图中的木箱变成了一串串“大冰溜子”;当风雪过去,阳光照下来,地面上厚厚的积雪会反射出如珠光般细碎的光芒。
官方专门发布的地理志全面地展示了雪松林的化境
而深入雪松林的过程中,角色的身上还会渐渐出现积雪,伴随着呼吸,嘴边还会呵出一阵阵雾气。
真“淋过大雪”的人会知道,积雪落在身上,确实并非一般表现的那样呈现出棉花般的团状,而就是这样糖霜般斑驳。
雪松林里的雪,也做出了这种“隔着屏幕看着都冷”的感觉——同样,雪景虽美丽,也危险。玩家如果不慎走入冰雪暴中的迷雾,便会被一层纯白覆盖全部的视线。
这些元素的渲染,能迅速奠定玩家对雪松林的第一印象:神秘而危险的极寒之地。
和绿意满盈的武陵相比,这样的自然环境带来了视觉上的新鲜感,不过它的作用并不仅止于此。可以想象,对萨米人来说,雪原的风景也象征着恶劣的生存条件,因此,雪松林中能看到大量和极地生活相关的细节:比如,极地冬夜漫漫,萨米人也发展出应对寒冬的“人造阳光”;
积雪环抱中的木屋,也带有鲜明的极地特征,和武陵城区的建筑相比,地图中能看到的木屋,窗户都开在了接近屋顶的高处,为的是在燃火取暖时留出换气的通道,又不失保暖性。
房屋的角落处储藏的烈酒,以及在重要支线剧情里出现的一张独特食谱,则带出了极寒地区特有的饮食文化:不求精致的烹调或是复合的口味,而是用方便简单的烤、煮,并辅之以香料和烈酒,以求驱散寒意。
通过这些丰富的生活细节,我们不难看出萨米人在高寒地带积累下的生活智慧。不过,有饺子就一定要有醋。既然围绕萨米设计了这么多生活与文化细节,自然也要让它们真正服务到剧情和角色身上——
所以,在「雪凇幽梦」里,你能看到在如此极端的自然环境中诞生的文明,也会影响人对于自然的理解,萨米因此诞生了泛灵论的萨满信仰,这样的信仰也影响到了提弗洛斯的塑造。
她在面板上被归为自然系干员,也与角色本身的观念相互呼应。在剧情中,提弗洛斯曾多次提到或表现出身为萨米人对自然的敬畏,例如把树视作崇高的存在,或是不愿意把取之于自然的雪花拿去交易。
干员专长也做出了相应的设计
终末地塑造的萨米文化中,还有着一类相当重要的社会角色,雪祀。他们如同萨满,会在人和神明、人界和梦境之间担任中介。
而在剧情中,提弗洛斯和管理员通过一系列仪式,进入到了梦中梦,带回了朋友被巫术力量劫走的灵魂。这种往来穿梭,寻找灵魂的叙事,也是萨满信仰中典型的一类传说。
到这里,雪松林里的种种设计也就串联了起来:极寒的环境塑造了萨米人的生活方式,生活方式影响了他们理解世界的方法,而这套观念又继续落到人物的行为和剧情的发展中。
因此,不管玩家是否熟悉游戏中的萨米文化,种种设定依然不会有太高的理解门槛。
当我继续追溯这些设计的现实来源时,还发现了一个有意思的现象:组成游戏中萨米文化的元素,并不只来自某个单一的现实文化。
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如果玩家尝试追溯萨米文化可能存在的现实原型,恐怕会发现许多元素似乎都能在不同文化中找到出处。
比如干员叙事中这种通过图像记录信息的方式,就非常类似于现实里北欧萨米传统萨满鼓上绘制的图样——当然,这里的“萨米人”,是生活在北欧极地的原住民族。
而梦境和迷雾里浮现的卢恩文字,来自于同样诞生于北欧的卢恩文化。
石碑上的符文,则具有更强烈的图案装饰性,宛如中国鄂伦春族传统纹饰,同时似乎又能看出一些凯尔特结饰特有的凝练感。
左为凯尔特结,右为我国鄂伦春族的传统纹饰
从这些细节来看,终末地并没有试图一比一地去还原某个现实存在的文化,而是将大量“极地文化”的踪迹,共同融汇在一起。
从主线开头的一个细节来看,这大概确实是故意为之。
当玩家走出武陵的应龙关,一步步深入雪松林时,会在路边发现几张小纸条。这一系列碎片文本,用中国传统志怪的方式,描绘了大炎传说:噩梦中诞生的秽物会侵蚀现实,勾走人的魂魄。
而在稍后的剧情里,来自萨米的提弗洛斯则会用另外一套话语来解释相同的现象:巫术力量会以噩梦为通道,带走人的灵魂。
这个位置出现的文本,通常需要发挥情节铺垫的作用。比起直接放点0帧起手的萨米传说,「雪凇幽梦」却选择在此处呈现了大炎志怪的文本,这种处理首先就带来了一种微妙的交错感:虽然萨米和大炎的文化差异很大,但却有着相似的传说。
交错带来了一种可能:就像古文明都独立产生了大洪水传说,或许大炎和萨米相似的噩梦传说,也是独立生成的母题,而它们最终指向了人类共同的深层恐惧。
这样的处理,让玩家在理解游戏中的萨米文化时,也能看到现实中看起来八杆子挨不着的文化,其实彼此之间也存在着奇妙的重合之处。
而终末地里萨米文化的诸多灵感来源,也是建立在这种相似性之上的。
真实世界里的几支极地文明虽然彼此互不相通、发展脉络不同,然而确实又能找到很多相似性:迁徙与游牧、对动物的高度依赖、萨满或类似的灵媒角色、万物有灵式的世界观,以及依靠口述而非文字保存传统等。
就连远离北极圈、以海洋文明为主要特征的凯尔特文化,也和极地文化存在着相似性:崇敬自然的精神内核。
因此,看似凯尔特结的设计元素,也不单单是为了好看而加入其中。这些符号最终的融汇,抓住了不同文化共有的原型。
真实世界里诸种文化的差异和相似,都可以回归到地理、历史,给出合乎逻辑的解释。
终末地在塑造塔卫二的地缘与历史时,也遵循了同样的思路。这让剧情也具备了文本外的厚度,喜欢考据的玩家,可以从文化符号去倒推、脑补出塔卫二的更多细节。
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你可能会问了,世界观的细节做得这么细致,到底于剧情叙事何干?
现在,让我们再来看看新版本中长度有限、却得到了不少玩家好评的剧情。如果没有这种自成体系的文化背景,恐怕就很难讲出精神气质与之相符的故事。
在不少社区对于这期剧情的讨论中,我发现了一个高频出现的字眼,“童话”。
“童话”是个很微妙的词。如果棋差一着,那可能评价就变成“儿童故事”了。
「雪凇幽梦」中最初的童话感来源,可能是剧情开始出现的的神秘旁白,它不断地描述着屏幕上正在发生的故事,有时还会补充“主人公”的心理活动,措辞简单,却仿佛祖母讲故事般娓娓道来。
童话感也来自于高光剧情中很有想象力的画面表现。当提弗洛斯讲述自己获得三支箭矢的经历时,巧妙的转场,将回忆中的场景展现在了一只水晶球里,台词则镶嵌其中,使得画面带上了童话绘本般的质感。
但要我说,更为“童话”的地方,正是「雪凇幽梦」讲的故事,把对于文明构成的理解,进一步融入到了叙事形式中。
如果我们在文学史中追溯童话的源头,会发现它本身就脱胎自民间口传的神话传说。而「雪凇幽梦」讲到最后,恰恰更贴近这种古老的童话形态。
结局部分,剧情终于揭晓出旁白的身份:一个能洞察人的心理、注视一切发生的更高存在。台词暗示,她的身份或许就是提弗洛斯一直在追寻的兽主安玛。
除了观察和讲述以外,祂也用自己的神力对管理员一行人进行了亲切的引导。例如在梦中梦的场景中,界面左侧的任务指引,会在主角一行快要迷失方向时变成和旁白同为蓝色的指引。
不过,安玛却并从未现身,也从未真正出手干预一切的发生。提弗洛斯最终实现了从梦带回同伴灵魂的传说,自始自终是出于自身的美好品质。
破坏仪式时,提弗洛斯并不吝啬于使用那三支被视为神明赐福的箭矢,只因为在极端的环境下始终怀着对他人的善意;而在梦中站在悬崖边缘,她没有像管理员一样听到神的声音,却也坚定了心中的信念,勇敢地拉着管理员踏出悬空的一步。
因此,不论是旁白还是对话,都会强调,提弗洛斯是在“书写自己的传说。”
这其实就让这场“童话”,远离了“子供向”的那部分表达,成为了正儿八经的文明史诗故事:文明会通过对超越性力量的想象与敬畏来认识世界,神明因此而生;但信仰之所以能够给给人带来力量,却是因为凡人依靠自己的勇气和信念不断地书写着传说。
尽管时长有限,但通过这样的勾勒手法,「雪凇幽梦」也呼应了现实中神话生成的结构,带上了几分神秘的浪漫色彩。
同时,通过这期剧情,终末地也引出了“兽主”等较为高概念的游戏设定——相比于用海量文本去做阐释,讲故事的方式,显然留下了更意味悠长的回味。
结尾处,旁白声音邀请管理员前往萨米维格,也为后续剧情埋下了伏笔
紧接着上一个大体量的版本之后,「雪凇幽梦」的体量是相对小的。如果只是简单地写点轻松愉快的幕间故事,同样也可以创造出一种恰当的节奏。但,终末地确实试着在较短的剧情里试着“爆冷”了。
最终,这场叙事实验确实产生了不错的效果。只看剧情的玩家体验到了自然流畅的童话故事,喜欢考据的玩家一转成为“塔卫二人类学家”,开始了兴致勃勃的考据。
社媒上已经有玩家吧为围绕着萨米的诸多信息归纳成了关系图,看上去相当壮观
而至于终末地为什么要在文化塑造上下这么大的功夫,我想这个问题其实可以用玩家之间一场看似无厘头的讨论来回答。
在干员叙事的评论区里,有人发现之前谷地出现的小动物跑到了雪松林,随后这条评论被点赞和评论顶到了前列,成了一场终末地生态学研讨。
这个世界中的任何一个细节,都能催生出如此沉浸式的讨论,这可能就是它最大的意义。
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